vrijdag 16 januari 2009

Serious gaming en onderwijs en training

Educatieve computerspelletjes, of serious games, zijn er volop. Toch worden ze nog niet overal gebruikt en vaak slechts als aanvulling op het curriculum. Vooral in onderwijsland is er nogal wat terrein te winnen. Echter, het bedrijfsleven lijkt gaming steeds meer te omhelzen. Niet dat het spelen van spelletjes komt in plaats van alle oude leervormen, maar het kan wel vaak worden gebruikt.


De nieuwe generatie jongeren (zeg maar ongeveer vanaf mijn geboortejaar - 1976 - tot iedereen daarna, maar vooral de kinderen van 1990 en later) leren in hoge mate anders dan hun ouders: zij leren intuïtiever, vanuit verschillende perspectieven en sneller. Zij kijken eerst naar plaatjes, dan naar tekst, zullen eerder communiceren en samenwerken als ze een vraag hebben en meestal doen ze er nog één of twee dingen naast. Het belangrijkste verschil is volgens mij dat jongeren van nu in hogere mate leren zien als fun, terwijl hun ouders hebben geleerd dat leren werk is.
In principe moet je vaststellen dat een mens niets leert van onderwijs op zichzelf. Onderwijs is een complex communicatief gebeuren, terwijl leren een interne aangelegenheid is. Leren heeft alles te maken met persoonlijke groei. Leren vindt dan ook pas plaats als een mens betrokken is bij hetgeen die zich wil eigen maken.


Betrokkenheid is voor mij niet alleen het grote kernwoord bij onderwijs, opleiding en opvoeding; het is ook de belangrijkste reden waarom je als opleider kiest voor serious gaming. Wanneer vooral? Als de lesstof praktisch en complex is, meerdere leerstijlen behelst die actief maar impliciet moeten worden toegepast én er vooral sprake is van beleving bij de gamer.


Het is genoegzaam bekend dat mensen die als kind veel hebben gegamed grotere vaardigheden hebben op het gebied van beslissingen nemen, oog-handcoördinatie, samenwerken, strategisch denken, reactievermogen en problemen oplossen. Deze doelgroep doe je een groot plezier met een serious game, al hoeft plezier niet de hoofdreden te zijn om iemand leerstof via zo'n spel aan te bieden.


Een belangrijk onderscheidt wordt momenteel gemaakt tussen de hardcore gamer en de casual gamer. De eerste soort betreft de mensen die langdurende, complexe spellen doen die een ingewikkelde bediening hebben. Het is eigenlijk jarenlang de doelgroep geweest van de meeste gamemakers en van deze groep is de meerderheid jong en man. Een casual gamer ben je al, als je snel even Patience speelt op je pc of - in de ogen van veel hardcore gamers - als je een Wii of een Nintendo DS bezit. Opvallend is dat de laatste doelgroep het grootst is en bijna net zoveel vrouwen als mannen omvat van alle leeftijdscategorieën. Plus: de geschiedenis leert dat elke succesvolle gameontwerper rekening heeft gehouden met vrouwen.


Een goede game voldoet aan wat ik - gemakshalve - het GALC-principe noem. De voorwaarden zijn de volgende:

GameplayDe bediening van een game moet niet te complex zijn. De Wii is niet voor niets de meest populaire console bij de meest uiteenlopende mensen, want nog nooit was een controller zo gemakkelijk te bedienen voor zoveel ingewikkelde handelingen. Maar ook het spel zelf moet goed kloppen: figuurtjes moeten goed reageren op de bestuurder en de gamer moet niet gefrustreerd worden door nodeloze, ophoudende puzzels die losstaan van het spel.


AccessibilityIn principe moet het spel snel toegankelijk zijn voor de gamer. Iedereen moet snel kunnen instappen. Ook bij simulatiespellen voor specialisten geldt dit: zij moeten hun kennis en vaardigheden meteen kunnen gebruiken en niet gefrustreerd raken door een onredelijke moeilijkheid van de game.


Level upsHet spel moet bij voorkeur bijhouden dat je beter wordt naarmate de (speel-)tijd vordert. Je hebt hierbij verschillende opties: je kunt de score bijhouden in een klassement en aan die score een niveau ophangen (beginner, gemiddeld, pro), je kunt de speler belonen met virtueel geld of virtuele spullen om diens poppetje mooier of beter te maken óf je geeft de speler toegang tot nieuwe rondes die gesloten zijn voor mensen van een lager niveau.


CoopDe gamer moet alleen een wereld kunnen betreden, maar ook samen met iemand anders. Dan hoeft er niet per se tegen elkaar gestreden te worden, het is ook goed om samen een missie te volbrengen. Op die manier kun je allerlei competenties aanspreken. Daarnaast wil de gamer zelf graag inspraak hebben op de game zelf. De Web 2.0-mens is in toenemende mate een prosumer, dus het is belangrijk dat er om het spel een structuur bestaat waar deelnemers onderling, maar ook naar de gamemaker kunnen communiceren over het gespeelde. Dit betekent overigens ook dat je als producent een goed marketingoffensief om een game moet bouwen; als niemand het spel doet, creëer je geen goede coop.


Wanneer is een game goed? Als je die vraag stelt sta je meteen voor een open deur: als je als opleider je doel bereikt. Maar de grote toppers zijn verslavend, hebben een grote herspeelwaarde en kunnen volledig op zichzelf staan. De grafische uitvoering is daarbij niet per se doorslaggevend, maar sommige spelconcepten laten zich niet uitvoeren in een lage beeldresolutie. Hieronder geef ik voorbeelden van enkele educatieve games. Zou het het neusje van de zalm zijn?


Koninklijke Luchtmacht: Base-X
Arbomasters:
Masters of Makeover
Projectmanagement: Sharkworld

2 opmerkingen:

  1. Dag Martijn,

    Ik heb mijn reactie geplaatst op http://wilfredrubens.typepad.com/wilfred_rubens_weblog/2009/01/het-galcprincipe-bij-serious-gaming-dankzij-een-nieuwe-edublogger.html

    BeantwoordenVerwijderen
  2. In-druk-wekkend inter-ess-ant. Ook en zeer zeker voor een (oud) groentje en worstelend-om-het-web-boven-te-komen-bloggertje als ik ... Ik kwam hier via Wilfred Rubens, één van mijn leermeesters van het allereerste uur.

    Heel veel succes! En dat zal niet mankeren, zeggen we in Antwerpen.

    BeantwoordenVerwijderen